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terça-feira, 22 de maio de 2012

Tales of Graces f

Enquanto o Ocidente inteiro (que gosta da série Tales of) aguarda ansiosamente pelo lançamento de Tales of Xillia devidamente traduzido para o inglês (por favor, mantenham as vozes originais), os produtores da Namco Bandai nos entregam Tales of Graces, uma versão atualizada do mesmo jogo lançado para Wii. Aquele velho ditado, "Não é o que precisamos, mas sim o que merecemos". Mentira, acho que todos os fãs da saga Tales of precisam jogar o Graces f, não só os usuários de Wii. Infelizmente, ele é exclusivo para o PS3 - também não dá para ganhar todas.
Em nome da amizade e do apertar de botões
Tales of Graces f não serve como pretexto para começar a gostar do gênero. Funciona muito melhor quando você é um apreciador de JRPGs, conhece os trejeitos da franquia Tales of e já carrega uma experiência de batalha dentro do sistema de combate do jogo. As referências dos jogos anteriores serão muito melhor recebidas se comparadas aos jogadores de primeira viagem. É claro que a falta de conhecimento da franquia não é um pretexto para você deixar, sequer, de experimentar e descobrir do que o jogo se trata. A questão é que Tales of Graces f é tão enraizado em conceitos dos RPGs japoneses (e da própria franquia) que, em tempos de Skyrim, você pode não ser muito receptível à experiência.
A história gira em torno de Asbel Lhant, filho mais velho e sucessor do barão Aston Lhant, governador das terras próximas à fronteira do reino de Windor com as montanhas geladas de Fendel. No entanto, Asbel sonha em se tornar um cavaleiro à serviço do rei de Windor, não um governador cheio de serviços burocráticos. Junto de Sophie, garota misteriosa que Asbel conhece em uma aventura qualquer e Richard, futuro rei de Windor, eles selam um pacto de amizade, e como já era esperado, servirá de âncora para toda a trama.
O jogo é dividido em duas parte, uma quando todos ainda são crianças inocentes e outra, com eles já adultos e castigados com os ventos da mudança e decepção. A evolução do personagem começa, de fato, a partir da segunda parte do jogo. Lá já somos apresentados ao novo estilo de combate do game, que mistura habilidades passivas, comandos com direcional e uma barra de ação semelhante à encontrada no remake para PS2 de Tales of Destiny (que não veio para o ocidente).

Combate renovado
Chamado de "Style Shift Linear Motion Battle System" (SS-LiMBS), o combate em Tales of Graces f é o maior trunfo do game. Ele deixa à sua disposição a possibilidade de utilizar dois estilos de ataque simultaneamente. No caso de Asbel, você aprende golpes com ou sem o uso da sua espada. É meio que um battoujutsu (Rurouni Kenshin feelings) e você precisa usar os dois estilos se quiser sair vitorioso das batalhas. 


Acontece que, quanto mais golpes de espada você acertar no oponente, mais energia você vai recuperar quando embainhá-la. Para os comandos armados, eles funcionam basicamente como em todo Tales of. Você determina as técnicas que serão usadas no menu do personagem e usa o direcional para acioná-las. No caso dos ataques de socos e chutes, além de variar a direção que você aponta, a quantidade de vezes que você aperta o botão antes de cada comando é fundamental. Ao contrário das técnicas de espada, as habilidades adquiridas para o Style A (a espada seria o Style B) são passivas. Misture tudo isso com sua barra de Chain Capacity e tenha um dos melhores sistemas de combate de todos os Tales of já lançados. 
Aos iniciantes, a cada Tales of lançado, uma nova mecânica de combate é posta aos jogadores. Não é sempre que eles recriam a mecânica do zero, mas alguns tweaks são bastante impressionantes. Como em Tales of Phantasya, o primeiro da linhagem, que inseriu um acessório ingame que fazia com que o jogador usasse todos as técnicas especiais ao mesmo tempo, transformando a batalha numa espécie de Street Fighter RPG - comandos como meia lua, 'shoryuken' e meia lua invertida faziam parte do menu. O 'Chain Capacity' foi uma tentativa de inovação para o lançamento do remake para PS2 de Tales of Destiny (sem uma versão ocidental). Esse 'CC' elimina o uso da barra de TP (similar à barra de MP de FF), deixando-o livre da avareza de poupar magias.
O Chain Capacity delimita a quantidade de golpes que você pode realizar por "turno". Sabemos que Tales of é um JRPG de ação, que opta pela batalha em tempo real, com você controlando seus personagens livremente, mas nem por isso ele é livre de turnos. A quantidade de golpes que é possível aplicar a cada investida é limitada graças a sua barra de CC. Essa barra limita golpes comuns e técnicas especiais, que podem ser administrados de acordo com a quantidade marcada na barra - golpes normais gastam um ponto, enquanto técnicas especiais começam em dois pontos.
Os avanços rápidos (ou esquivas) e também a movimentação 360° gastam a barra de CC, devido ao caráter especial do movimento. Apesar da arenat ser 3D, você controla seu personagem de forma linear na hora do combate, deixando de lado a liberdade de movimentação inaugurada em Tales of Abyss. As batalhas tornam-se um pouco mais estratégicas, mas não menos divertidas.
O sistema de títulos funciona de uma forma diferente também. Eles são responsáveis pelas suas principais técnicas especiais. Aí é preciso evoluir cada um deles até que todas as técnicas e habilidades sejam aprendidas. Muitas delas são passivas, mas os Ougis precisam passar também por esse processo.
 Confesso que aguardo ansiosamente por Tales of Xillia, o mais novo título da franquia. Fiquei decepcionado com o anúncio da versão ocidental de Tales of Graces f - o f vem de "Future", indicando que o jogo traz um epílogo extra (e inédito) em comparação à versão de Wii. Mas tudo mudou quando pus as mãos no jogo. O combate é excelente, elevando absurdamente a diversão. E se eu tenho algo do que reclamar, é da dublagem, que ainda não foi dessa vez (nenhum Tales of dublado em inglês consegue chegar aos pés do seu original). É um Tales of com tudo que ele tem que ter por obrigação, sem deixar nada a desejar. .
  Por:Jefferson Kayo

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